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受けループにおけるラキハピ両立の意義

お久しぶりです。@コです。
今回は受けループを組んでいくにあたって、
ラッキーがいるのにハピナスも構築に入ってきたので、
その理由を簡易的に説明しようと思います。

メーデー(アルティメットモード) メーデー

【ハピナスが入って来るまでの経緯】
まず、前回の「ドクロッグ入り受けループ」の記事を書いてから、
ラッキーを手に入れ、ラッキーのB耐久値がグライオンより高い事を知って、
受けループとは「ラッキー+物理格闘&竜受け」の構造なのかなと捉えていました。
しかし現実はそうでなく、ラッキーが特殊型によって崩されていく場合が多かったです。
挑発ブルンゲル・挑発シャンデラ・ヒードラン・スイクン
ねむかごウルガモス・瞑想クレセリア・ゲンガー

これらのラッキーだけでは対処出来ない特殊を受ける為に、
前回の記事で紹介したHDバンギラスを投入しました。
しかし、バンギの特殊受け性能はBW1に比べ低下しており、
格闘弱点(霊獣ボルト気合玉・役割破壊馬鹿力)により、
ボルトロスに対して役割が果たせず、
水草弱点もあいまってラキムドークレセを軸にバンギを入れると、
どうしてもブルンゲルが重くなりました。
そこで、ハピナスを入れる事で特殊霊受けが出来、
かつラッキーで見ていた特殊もほとんど相手する事が出来て汎用性も高まる事に気づきました。


【ハピナスとラッキーの差異】
ここではラッキーとハピナスの両立を前提として、
ハピナスがラッキーよりも優れている点を挙げていきます。

○ハピナスの利点
1、挑発ゴーストで止まらない。
2、抜群技の打点が高い。ある程度、起点になりにくい。
3、能力コピー(自己暗示・横取り)が活きてくる。

○ハピナスの欠点
1、サイクル過程での打点がとれない。(ステロはラッキーに持たせる為)
2、D上昇積み技の起点にされる。
3、耐久が足りなく負担の連続で落ちやすい。

大体これくらいでしょうか。
与ダメが安定していて安定し過ぎているのがラッキー、
与ダメが不安定で大きくも小さくもなるのがハピナス、と言った所ですね。


【ハピナスの構成】

メーデー

性格  :ずぶとい
個体値:V-0-V-V-V-V
     V-2-V-u-u-V(めざ地)
努力値:52-0-252-116-84-4(残飯)
     36-0-252-116-100-4(その他)
     52-0-252-120-80-4(めざ地残飯)
     36-0-252-120-96-4(めざ地その他)
実数値:337-13-68-110-166-76(残飯)
     335-13-68-110-168-76(その他)
     337-14-68-110-165-76(めざ地残飯)
     335-14-68-110-167-76(めざ地その他)

技   :攻撃技/攻撃技/補助技/タマゴうみ

攻撃技:10まんボルト/れいとうビーム・・・最も汎用性が高い。
     れいとうビーム/めざパ地・・・ヒードラン意識。ブルンの処理速度は落ちる。マンムー型。
     10まんボルト/めざパ地・・・ドラン+霊には強いが蓄電ボルトに打点無。マギョナス(´◎3◎`)。

補助技:リフレッシュ・・・ヒードラン対策。毒でハピナスを処理する相手に効果的。
     いやしのすず・・・ヒードラン対策。味方に鈴の恩恵を受ける奴がいない限りはリフレッシュ推奨。
     じこあんじ・・・ウルガモス+瞑想スイクン対策。1回で全ての能力をコピー出来る点が強み。
     よこどり・・・ウルガモス+スイクン+クレセリア対策。能力を奪う点がミソだが読み合いが必要。

持ち物 :たべのこし   ・・・基本的に一番持たせたい持ち物卵産みの機会が減って便利。
     たつじんのおび・・・残飯が余っていない時に持たせる持ち物、確定数が変わる相手が多くなる。
     ブリッジメールS・・・見せ合いで道具バレする点が強み。非選出でも仕事をする。1語でOK。
     せんせいのつめ・・・ヒードランやグライオンにどうしても重いなら。

特性  :しぜんかいふく・・・これ1択。天の恵みは火傷等のスリップダメで行動を縛られる為非推奨。

○配分について
配分に関しては、他のブログから拝借したものをそのまま使っており、
155-131ラティオスを冷Bで確2(C115)、
C161キングドラの雨眼鏡ハイポンを残飯込確3(H337-D166)、
155-101ボルトロスを冷Bで確2(C103)、
を試しましたが、火力か耐久の片方に不安を感じ、335-13-68-110-168-76ベースに落ち着きました。
感覚的に使いやすいだけで明確な仮想敵を示せていない為、
CDの明確な妥協点を探していきたいです。
Bは68することで、A121ボルトロスの馬鹿力に対して後出しが可能になる為、ぶっぱが確定です。

○技について
補助技の枠でPTとしてきつい相手をメタる事が出来る技の選択が大切です。
炎技の不採用は冷Bと範囲が被り、炎4倍に後出ししないからです。
炎技を採用するよりは補助技を以て地雷要素を高める事でラッキーのカバーが利くと判断しました。


【後書き】
簡易的とかいいながら結局長々と書いてしまいました。
これが頻繁に更新しない理由なんだろうなーと苦笑いしながら書いてました。
現在の私のPTは、
「ラッキー ハピナス キュウコン クレセリア エアームド グライオン」です。
こちらのPTについての紹介も近ぢかしたいと思います。(出来たらいいですね)
私自身があくまで、サイクルを回し続ける事を目的とした「純正受けループ」
目指している為、バンギラスの性能を低いとのように表現しましたが、
スカーフバンギラスや竜舞眠るバンギラス(ツカバン)の
打点の高さや対クレセドラン耐性が素晴らしいので、ラキバンギの運用もオススメします。

それではまた次の更新で@コとお会いしましょう。ではではー。
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