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ラキハピ両立純正受けループ

こんばんは。@コです。
どうもお久しぶりです。
10月27日の九尾杯で、159人中ベスト8の結果を残した為、
一旦PTを公開します。
11月11日の神舞奉納祭で準優勝した構築はこの次となります。

【PT紹介】
メーデー(アルティメットモード) メーデー 星の鳥 Reprise 星の鳥 乗車券 かさぶたぶたぶ
ラキハピ入り受けループ

こちらの記事と
受けループにおけるラキハピ両立の意義
こちらの記事を
ドクロッグ入り受けループ2【簡易版】
合併したようなPTです。やりたい事は2つの記事をご覧ください。


【個別紹介】

1、ラッキー
メーデー(アルティメットモード)
性格  :図太い
個体値:V-4-V-V-V-V
努力値:0-0-252-0-252-4
実数値:325-10-62-55-157-71
技   :ちきゅうなげ/どくどく/ステルスロック/タマゴうみ
持ち物 :しんかのきせき
特性  :しぜんかいふく

図太いBDぶっぱ。
PTの軸。特殊耐久も全振りしないと足りないくらい。
積まない特殊を見たり、トノグドラを見たり、低火力物理(マンムー)を見たり。
最近積み特殊の影響でラッキーが腐りやすいと言われていますが、
いなきゃとんぼるやトノグドラがどうしようもないという。
行動方法はやられて一番嫌な行動を前提にした技選択をとっています。
眼鏡スカーフトリックが飛んでくるけど、それも手の内。
積み特殊を意識したらトリックを貰う事が嬉しい事に感じてきました。
トリックを受けループ対策にするなら、トリック後の行動に真価が問われます。


2、ハピナス
メーデー
性格  :図太い
個体値:V-V-V-V-V-V
努力値:36-0-252-140-76-4
実数値:335-27-68-113-165-76
技   :10まんボルト/れいとうビーム/よこどり/タマゴうみ
持ち物 :たつじんのおび
特性  :しぜんかいふく

図太いBぶっぱC113調整残りD
H155D131ラティオスに帯冷凍ビームが77~91ダメ(49.6%~58.7%)で、98.4%の確率で2発で突破。
A121ボルトロスの馬鹿力が160~190ダメ(47.8%~56.7%)で
1段階下降馬鹿力が108~128ダメ(32.2%~38.2%)で
合計268~318ダメ(80%~94.9%)より、ボルトロスの馬鹿力に対して後出し可能。

挑発霊対策+積み対策。
10万と冷Bの積まれにくさが神。それに加えて、積みを「パクる」よこどり。
よこどりの標的は、非零度スイクン、クレセリア、ウルガモス、ドレディア。
ハピナスのちょうのまい!ハピナスのめいそう!ハピナスのからをやぶる!
その反面、マンムーやバンギラスへの打点は皆無。
キングドラに後出しする気がないので、C調整でDは適当です。
特殊寄りの雨パや晴れパやスペックで抑えつけたい相手には、ラキハピ同時選出をします。


3、クレセリア
星の鳥 Reprise
性格  :図太い
個体値:V-0-V-V-V-V
努力値:220-0-164-116-4-4
実数値:223-67-177-110-151-106
技   :サイコキネシス/れいとうビーム/くさむすび/つきのひかり
持ち物 :オボンのみ
特性  :ふゆう

図太いC調整残りB。
A204カイリューの鉢巻逆鱗が118~139ダメ(52.9%~62.3%)で、99.6%の確率でオボン込み2耐え。
H199D121ギャラドスにサイキネが48~57ダメ(24.1%~28.6%)で、87.5%の確率でみがわりを破壊。

メイン物理龍受け。ムドーさんに物理龍を受ける仕事はありませーんwww
はい。放射や文字持ちのカイリューやガブリアスが増えたからですね。
なので、基本的にクレセリアが物理龍を受けて、砂ガブや緊急時にムドーに託します。
物理受けといえど特殊方面も堅く、臨時的に特殊に対しても相手出来ます。
しかし、特殊の相手で削られて本来の役割がこなせなくなる事もある為、
基本的には特殊には退きましょう。
持ち物は鉢巻カイリューを2耐えするオボン。
これがないと物理龍に繰り出せるとは言い難くなります。
例外として、S146以上のゴツメクレセがいますが。
オボン+草結びでパルシェンにも強くなりますが、襷パルへの後出しは不可能です。
襷パル>印パル>珠パルの順番に処理が困難です。
草結びは竜舞バンギや零度スイクンをゴリ押せる便利な技です。みんなころべ。


4、エアームド
星の鳥
性格  :腕白
個体値:V-V-V-V-V-V
努力値:252-4-84-0-148-20
実数値:172-101-188-54-109-93
技   :ドリルくちばし/ちょうはつ/てっぺき/はねやすめ
持ち物 :ゴツゴツメット
特性  :がんじょう

腕白HD調整S調整残りB。 C90ガブリアスの大文字が76~90ダメ(44.2%~52.3%)で、91.37%の確率で羽休め7回込で8耐え。
A204カイリューの1段階上昇炎Pが92~110ダメ(53.5%~64%)、B2段階上昇状態で46~56ダメ(26.7%~32.6%)となり、合計で138~166ダメ(80.2%~96.5%)で確定耐え。
191-86ウルガモスにドリくちが108~128ダメ(56.5%~67%)で確定2発。
同族や70族抜き(S92)意識でS93。

ハッサム受け+砂ガブ受け。物理龍受けは基本避けたいです。
エアームドは受けループの穴になりやすいと聞いていた為、
ステロは採用せずに単体性能を上げる方向性にしました。
寝るガモスの突破手段として確2がとれる理由でドリルくちばしを選択。
ループミラー、グライオン、ポイヒガッサ、ランクルスを意識した挑発。
ガブの文字耐えとカイリューの龍舞炎P耐えを両立する目的で鉄壁。
安定のサイクル回数確保の羽休め。といった構成です。
Dに振る事で捨てを選択した際の相手の交換読み特殊龍技を耐えたり、
零度スイクンの零度のPP稼ぎやトドの吹雪に対してある程度粘れるようになります。


5、グライオン
乗車券
性格  :陽気
個体値:V-V-V-V-V-V
努力値:228-4-20-0-4-252
実数値:179-116-148-58-96-161
技   :じしん/ほのおのキバ/みがわり/まもる
持ち物 :どくどくだま
特性  :ポイズンヒール

陽気HSぶっぱ、残りB。
最速、総合耐久意識のH179。
調整などいらぬ、ただのぶっぱである!

H175B121ハッサムを炎牙が96~116ダメ(54.2%~65.5%)で確定2発。
H155B101キノガッサを炎牙が56~68ダメ(36.1%~43.9%)で確定3発。
165-96ユキノオーを炎牙が120~144ダメ(72.7%~87.3%)で確定2発。
A187ドリュウズの2段階上昇アイヘが114~135ダメ(63.7%~75.4%)で確定2発。
A205ドリュウズの2段階上昇アイヘが126~148ダメ(70.4%~82.7%)で確定2発。
A187ドリュウズの2段階上昇珠アイヘが148~175ダメ(82.7%~97.8%)で確定2発。
A205ドリュウズの2段階上昇珠アイヘが164~192ダメ(91.6%~107.3%)で、50%の確率で1耐え。

誤魔化しの神様。最速まもみがで本来勝てない相手に勝てるのが強み。
以前はドリュウズを意識して、地震で落とせるようにAに割いていた。
しかし、舞われて珠アイヘだったりしたら無理なので、いっその事仮想敵に指定しない事にした。
それよりも最速と高耐久を確保した方が汎用性に富む事に気づきました。
ドリュウズは襷を潰して無償降臨を防ぐことを意識して立ち回ります。意地っぱ珠アイヘは知らない。
技はドラン、ハッサム、ガッサを意識した地震炎牙。
炎の牙がズルい技で発火させてからみがまもかっ決めた事も何度も。
明確な仮想敵を指定して調整するよりは、
ぶっぱして誤魔化しで勝って行く方が強いと感じました。


6、ドクロッグ
かさぶたぶたぶ
性格  :慎重
個体値:V-V-V-V-V-V
努力値:244-12-108-0-140-4
実数値:189-128-99-95-113-106
技   :ドレインP/どくづき/みがわり/つるぎのまい
持ち物 :くろいヘドロ
特性  :かんそうはだ

慎重HぶっぱBD調整
A181テラキオンの2段階上昇珠インファが160~190ダメ(84.7%~100.5%)で、93.7%の確率で1耐え。
C118スイクンの1段階上昇冷Bが56~67ダメ(29.6%~35.4%)、2段階ドレPの回復量が34~39ダメ(17.5%~20.6%)で、
95,6%の確率で2段階上昇ドレPの回復2回込で1段階上昇冷Bを4耐え。(砂あり)
99,4%の確率で2段階上昇ドレPの回復4回込で1段階上昇冷Bを5耐え。(砂なし)

毎度おなじみスイクン対策毒枠。
瞑想冷B型でも殴り合えるように調整した。
技構成はスイクンへの遂行技のドレP身代わり剣舞。
それと受けに来る相手に等倍がとりやすく毒も刺せる毒づき。
タイプ補完としては冷Pが優秀ですが、
スイクンとのPP合戦を意識したら打点の持てる毒づきになりました。
ただ、最近テラキオンやヘラクロスをこの子に任せてないので、
BをDに回す配分も開発中です。
カエルゲコゲコ3ゲコゲコ、合わせてゲコゲコ6ゲコゲコ。(難易度☆3つ)
ニョロトノに後出し出来たり、滅び後の水技クッションとしてだせる点も強い。


【PT全体について】
PT自体の動き方としては、初手に起点にされたらまずい奴に対策して、
別の奴が来てもある程度はリカバリーをとれるようにはなっています。
交換際のパルシェンやドリュウズの襷やカイリューのマルスケを潰す為に、
序盤は殴ったり毒を打ったりその時その時の最悪な展開を防ぐ形で行動して、
終盤に余裕が出てきたらステロを撒いたりどうやって詰めるかを固めていきます。
63の選出は、こちらの1匹に対して相手の2匹に刺さるようなロジックで行います。
最悪な型の場合を想定して、並びで選出せざるを得ない事もありますね。
例:ウルガモスに対して、ラキムドー。
割と「あの積みポケモンどうするの?」という質問がありますが、
個別で対応できない場合は複数で立ち回りを駆使して対応します。
具体的な立ち回りは秘伝のスープのごとく秘密ですが、
得意なタイプ相性を要所でぶつける事で克服できる時もあります。
このように起点ポケモンに気を付けて、
サイクルを回し続ける事を目標としたPTがこのラキハピ入り純正受けループとなります。


【後書き】
はい、お久しぶりの更新ですね。
しばらく更新モチベがなくて、今日書きかけのメモを開いたら、
「ダメ計において、命中急所を考慮するかしないか」で迷って、
躓いていた事を思い出しました。
みなさんはダメ計をする際にどこまでを「事故」と判断しますか?
私は試行回数が1回の場合は最高乱数のみを事故と判断します。
この確率が6.25%な訳です。
そして、試行回数が2回以上の場合は6.25%を基準として事故と判断します。
2回なら乱数2つ切り前程で計算するという事で、
それ以上は「加算ダメージ計算機」というツールを用いて、6.25%を探し当てます。
乱数は16分割されている訳ですが、それとは別に急所が6.25%の範囲で設けられている訳ですね。
これを考慮すると試行回数1回では最高乱数+急所(12.11%)を事故とみなせます。
問題は試行回数2回以上で急所と命中を考慮して12.11%を保つかどうかと言う事です。
今までは考慮してなかったのに、エアームドの文字耐えだけ考慮したんだっけ・・・
他も急所命中を考慮して計算し直しかなあ。と面倒くさくなっていたという訳です。
結局はムドーも他も計算し直さなかったんですけどね。
この言い訳を機に、自分のダメ計では急所命中を考慮するのかどうかを、
考えるきっかけになったのであれば幸いです。
話は変わりますが、11月11日の神舞奉納祭で見事準優勝する事が出来ました。
考察に関わって下さった皆さん、ありがとうございます。
PTのメンツは変わらないのですが2点変更したので、その説明を次回では行うと思います。
気が載ったらなんかネタを挟む可能性もあるかもしれません。

それではまた次の更新で@コとお会いしましょう。ではではー。
(更新頑張らなきゃなー。)(  ̄_ ̄)うーむ。
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