【ハピナスとラッキーの差異】
ここではラッキーとハピナスの両立を前提として、
ハピナスがラッキーよりも優れている点を挙げていきます。
○ハピナスの利点
1、挑発ゴーストで止まらない。
2、抜群技の打点が高い。ある程度、起点になりにくい。
3、能力コピー(自己暗示・横取り)が活きてくる。
○ハピナスの欠点
1、サイクル過程での打点がとれない。(ステロはラッキーに持たせる為)
2、D上昇積み技の起点にされる。
3、耐久が足りなく負担の連続で落ちやすい。
大体これくらいでしょうか。
与ダメが安定していて安定し過ぎているのがラッキー、
与ダメが不安定で大きくも小さくもなるのがハピナス、と言った所ですね。
【ハピナスの構成】
性格 :ずぶとい
個体値:V-0-V-V-V-V
V-2-V-u-u-V(めざ地)
努力値:52-0-252-116-84-4(残飯)
36-0-252-116-100-4(その他)
52-0-252-120-80-4(めざ地残飯)
36-0-252-120-96-4(めざ地その他)
実数値:337-13-68-110-166-76(残飯)
335-13-68-110-168-76(その他)
337-14-68-110-165-76(めざ地残飯)
335-14-68-110-167-76(めざ地その他)
技 :攻撃技/攻撃技/補助技/タマゴうみ
攻撃技:10まんボルト/れいとうビーム・・・最も汎用性が高い。
れいとうビーム/めざパ地・・・ヒードラン意識。ブルンの処理速度は落ちる。マンムー型。
10まんボルト/めざパ地・・・ドラン+霊には強いが蓄電ボルトに打点無。マギョナス(´◎3◎`)。
補助技:リフレッシュ・・・ヒードラン対策。毒でハピナスを処理する相手に効果的。
いやしのすず・・・ヒードラン対策。味方に鈴の恩恵を受ける奴がいない限りはリフレッシュ推奨。
じこあんじ・・・ウルガモス+瞑想スイクン対策。1回で全ての能力をコピー出来る点が強み。
よこどり・・・ウルガモス+スイクン+クレセリア対策。能力を奪う点がミソだが読み合いが必要。
持ち物 :たべのこし ・・・基本的に一番持たせたい持ち物卵産みの機会が減って便利。
たつじんのおび・・・残飯が余っていない時に持たせる持ち物、確定数が変わる相手が多くなる。
ブリッジメールS・・・見せ合いで道具バレする点が強み。非選出でも仕事をする。1語でOK。
せんせいのつめ・・・ヒードランやグライオンにどうしても重いなら。
特性 :しぜんかいふく・・・これ1択。天の恵みは火傷等のスリップダメで行動を縛られる為非推奨。
○配分について
配分に関しては、他のブログから拝借したものをそのまま使っており、
155-131ラティオスを冷Bで確2(C115)、
C161キングドラの雨眼鏡ハイポンを残飯込確3(H337-D166)、
155-101ボルトロスを冷Bで確2(C103)、
を試しましたが、火力か耐久の片方に不安を感じ、335-13-68-110-168-76ベースに落ち着きました。
感覚的に使いやすいだけで明確な仮想敵を示せていない為、
CDの明確な妥協点を探していきたいです。
Bは68することで、A121ボルトロスの馬鹿力に対して後出しが可能になる為、ぶっぱが確定です。
○技について
補助技の枠でPTとしてきつい相手をメタる事が出来る技の選択が大切です。
炎技の不採用は冷Bと範囲が被り、炎4倍に後出ししないからです。
炎技を採用するよりは補助技を以て地雷要素を高める事でラッキーのカバーが利くと判断しました。
【後書き】
簡易的とかいいながら結局長々と書いてしまいました。
これが頻繁に更新しない理由なんだろうなーと苦笑いしながら書いてました。
現在の私のPTは、
「ラッキー ハピナス キュウコン クレセリア エアームド グライオン」です。
こちらのPTについての紹介も近ぢかしたいと思います。(出来たらいいですね)
私自身があくまで、サイクルを回し続ける事を目的とした
「純正受けループ」を
目指している為、バンギラスの性能を低いとのように表現しましたが、
スカーフバンギラスや竜舞眠るバンギラス(ツカバン)の
打点の高さや対クレセドラン耐性が素晴らしいので、ラキバンギの運用もオススメします。
それではまた次の更新で@コとお会いしましょう。ではではー。
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